Wednesday, January 05, 2011

Cómo los videojuegos están cambiando a la economía - Como os jogos de vídeo estão mudando a economia

Por Andy Kessler

Hace unos meses, la Universidad Nacional China de Tecnología de Defensa anunció que había creado la supercomputadora más rápida del mundo, Tianhe-1A, que funciona a 2,5 petaflops por segundo (o 2.500 billones de operaciones) por segundo. Esta es la forma que tendrá el mundo del futuro, pero no de la manera que usted se imagina.

Detrás de la Tianhe-1A hay unos tres millones de núcleos de procesamiento de Nvidia, la empresa de Silicon Valley que vendió millones de chips gráficos para videojuegos. Así es, cada vez que alguien usa un videojuego como "Call of Duty" o "World of Warcraft", la tecnología de última generación avanza. Adelante, dele un abrazo a un fanático de la tecnología.

Qué cambio. Durante siglos, los militares han sido los que impulsaban la tecnología, al apadrinar nuevas olas de industrialización y uso corporativo. El motor a vapor de James Watt fue perfeccionado con la ayuda de una herramienta para abrir cañones. Las computadoras fueron creadas durante la Segunda Guerra Mundial para calcular los disparos de artillería y para descifrar códigos. Los militares compraron la mitad de todos los semiconductores hasta fines de la década de 1960. Incluso los primeros sistemas de posicionamiento global (GPS, por sus siglas en inglés) fueron financiados por el Congreso de EE.UU., no para navegación sino como sistema de detección de detonación nuclear. Sume hornos de microondas de radares, discos de Blu-ray de láser, o Velcro y Tang de la NASA, y no hay dudas de la forma en que los programas de adquisición del gobierno han influido en nuestras vidas.

.Hace 50 años, el presidente estadounidense Eisenhower estaba lo suficientemente preocupado como para declarar: "Debemos cuidarnos de la adquisición de influencias sin garantías, ya sean buscadas o no buscadas, por parte del complejo industrial militar". Ya no hay necesidad de preocuparse. Ese juego (perdón por el juego de palabras) terminó: bienvenido al complejo industrial del entretenimiento.

Considere el iPhone de Apple, a menudo considerado el símbolo tecnológico de nuestra era. De hecho es más evolucionista que revolucionario. Gran parte de su tecnología —pantallas color de LCD, poco consumo de energías, fabricación de precisión— fue perfeccionada para videojuegos portátiles como el Nintendo DS y el Sony PSP, que vendieron decenas de millones de unidades. Piense en la forma mucho más productiva en la que ahora se pueden comunicar los trabajadores gracias a unos juegos tontos.

Se trata de la productividad. La semana pasada, niños de todas las edades dejaron todo de lado para conectar un aparato de US$150 llamado Kinect a sus consolas de juegos Xbox 360 de Microsoft. Se vendieron cinco millones de unidades en los dos últimos meses. Kinect, que usa algoritmos para reconocer rostros y gestos y responder a comandos de voz, les permite a los jugadores de Xbox usar sólo sus propios movimientos, sin necesidad de controles o apretar botones.

Sin dudas, aún se desarrollan algunos algoritmos para, por ejemplo, el control de juego de pilotos de F-16. Pero sin los juegos, esta tecnología sería costosa, sin mucho uso. De modo similar a cómo los teclados y los ratones y los gráficos de alta velocidad han impulsado la productividad corporativa desde hace 40 años —al deshacerse del papel carbónico y el líquido corrector— las próximas décadas serán impulsadas por herramientas que pueden utilizar voces y gestos.

Sólo hace falta una aplicación: industrias de altos márgenes como las finanzas suelen desplegar estas cosas primero. Los primeros en adoptarlos podrían ser corredores de commodities en los pisos de negociación gesticulando como locos. El resto los seguirá.

Los videojuegos influenciarán la forma en que los trabajadores de las próximas generaciones interactúen entre ellos. El juego de simulación militar "Call of Duty" tiene un modo que permite que los jugadores cooperen desde ubicaciones remotas. En "World of Warcraft", los jugadores forman asociaciones para cooperar, usando mensajes de texto y conversaciones en tiempo real para navegar mundos presentados en gráficos de alta resolución. Sin dudas, tienen armas raras y matan Orcos y Trolls y Enanos, pero no hace falta ser un jugador para ver la forma en que esta tecnología encontrará su camino hacia las empresas. En los próximos años, así trabajarán juntos corredores, o especialistas en marketing o buscadores de ADN. ¡Basta de reuniones!

Incluso los negocios de medios y entretenimiento serán transformados. En 1985, Neil Postman de la Universidad de Nueva York escribió un libro, "Amusing Ourselves to Death", que criticaba a los medios por arruinar el discurso narrativo. Postman murió en 2003, pero me pregunto qué pensaría hoy: las ventas de avisos en línea ahora son mucho más lucrativas que la publicidad de diarios, ya que los especialistas en marketing siguen a sus clientes. La emisión de video de Netflix cambiará el negocio de la TV por cable. Los videojuegos "Rock Band" y "Guitar Hero" les enseñaron a los medios cómo empaquetar algo que tiene por lo menos 30 años de antigüedad, en este caso música con la que se toca, y venderlo como si fuera nuevo.

¿Entonces por qué fue desplazado lo militar? Por un lado, la formación de capital. Los gobiernos tenían la capacidad única de levantar (léase: gravar impuestos) el enorme capital necesario para financiar proyectos de última generación. Pero un mercado bursátil que funciona a pleno puede levantar miles de millones de dólares para aplicaciones comerciales productivas, y pasar por alto la conexión militar. Odie a Wall Street todo lo que quiera, pero ahora es mejor que las guerras para impulsar el progreso.

Segundo, desplazar a los militares se trata de ventas de alto volumen. A menudo eso significa costos más bajos. La aspiradora automática Roomba, que en EE.UU. sale US$300, que la empresa iRobot afirma que le ha vendido a cinco millones de clientes, ayudar a reducir el costo de los removedores robóticos de bombas del ejército. El volumen es especialmente bueno para impulsar la creación de nuevas aplicaciones. El hardware no es nada sin el software y las aplicaciones. Quienes escriben código, a base de cafeína, ni siquiera piensan en escribir aplicaciones a no ser que haya millones, si no decenas de millones, de clientes potenciales.

Una vez que los consumidores se adaptan a estas aplicaciones de entretenimiento, las corporaciones descifran cómo usarlos para aumentar la productividad. Las empresas inteligentes están utilizando las conexiones de Facebook. Twitter importa de repente. El reconocimiento de voz está desplazando operadores y otros trabajadores de la primera línea. Lo próximo en el lugar de trabajo será la tecnología 3D.

La economía no creará riqueza sólo porque imprimamos dólares, construyamos trenes rápidos, levantemos molinos o incluso ensamblemos supercomputadoras militares. (Que sea dicho que Google tiene la supercomputadora más grande y rápida, extendida a lo largo de decenas de centros de datos). Hasta China algún día aprenderá que la riqueza sólo proviene de la productividad. Eso se encuentra en un lugar diferente en cada ciclo, y el mercado bursátil lo encontrará primero y financiará su expansión. ¿Entonces ahora dónde está? Nos mira fijo a la cara y nos entretienen con una vida mejor.

—Kessler, un ex director de fondo de cobertura, es el autor del libro de próxima publicación "Eat People—And Other Unapologetic Rules for Game-Changing Entrepreneurs".


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Como os jogos de vídeo estão mudando a economia

por Andy Kessler

Há alguns meses atrás, a Universidade Nacional de Defesa Tecnologia da China anunciou que tinha criado o supercomputador mais rápido do mundo, Tianhe-1A, que opera em 2,5 petaflops por segundo (ou 2.500 trilhões de operações) por segundo. Este é o caminho para tomar o mundo do futuro, mas não da maneira que você pensa.

Atrás do Tianhe-1A tem cerca de três milhões de núcleos de processamento a Nvidia, a companhia de Silicon Valley, que vendeu milhões de chips gráficos para jogos de vídeo. Assim, toda vez que alguém usa um jogo como "Call of Duty" ou "World of Warcraft", os últimos avanços da tecnologia. Vá em frente, dar um abraço de um fã de tecnologia.

Que mudança. Durante séculos, os soldados têm sido o que levou a tecnologia, patrocinando novas ondas de industrialização e de uso corporativo. O motor a vapor de James Watt foi aperfeiçoada com a ajuda de uma ferramenta para abrir as armas. Os computadores foram criados durante a Segunda Guerra Mundial para calcular a artilharia e decifrar códigos. Os militares compraram metade de todos os semicondutores para final de 1960. Mesmo os primeiros sistemas de posicionamento global (GPS, por sua sigla em Inglês) foram financiados pelo S. U. Congresso, e não para navegação, mas como um conjunto de detecção de detonação nuclear. Adicionar radar de microondas, Blu-ray disc laser ou velcro e Tang da NASA, e sem dúvida a forma como os programas de aquisição governamental ter influenciado as nossas vidas.

. Há 50 anos, presidente dos EUA, Eisenhower foi causa suficiente para declarar: ". Devemos precaver-nos contra a aquisição de influências, sem garantias, ou procuraram espontaneamente, pelo complexo militar-industrial" Não precisa se preocupar. Esse jogo (com o perdão do trocadilho) sobre: Bem-vindo ao complexo de entretenimento, industrial.

Considere o iPhone da Apple, muitas vezes considerado o símbolo da nossa era tecnológica. Na verdade, é mais evolucionária do que revolucionária. Grande parte de sua tecnologia de telas LCD a cores, baixo consumo de energia, manufatura de precisão, foi otimizado para jogos de vídeo portáteis como o Nintendo DS eo Sony PSP, que vendeu dezenas de milhões de unidades. Pense em quanto mais produtivo você agora pode se comunicar graças aos trabalhadores jogos bobos.

Ela é a produtividade. Na semana passada, as crianças de todas as idades pararam tudo para ligar uma chamada $ 150 Kinect seu console Xbox 360 da Microsoft. Ele vendeu cinco milhões de unidades nos últimos dois meses. Kinect, que utiliza algoritmos para reconhecer rostos e gestos e responde a comandos de voz, permite que os jogadores do Xbox para usar somente o seu próprio movimento, sem controles ou botões.

Sem dúvida, alguns algoritmos são desenvolvidos, por exemplo, o controle do jogo F-16 pilotos. Mas, sem os jogos, esta tecnologia seria cara, não uso muito. Semelhante à forma como os mouses e teclados e produtividade gráficos de alta velocidade empresas têm impulsionado por 40 anos para se livrar do papel carbono e corretivo líquido, nas próximas décadas será conduzido por ferramentas que podem usar a voz e gestos.

Leva apenas uma aplicação: alta margem setores como finanças tipicamente implantar essas coisas primeiro. Os primeiros podem ser corretores de commodities andares gesticulando freneticamente. O resto virá depois.

Video games influenciam a forma como os trabalhadores das futuras gerações interagem. Os militares da simulação do jogo "Call of Duty" tem um modo que permite aos jogadores a cooperar a partir de locais remotos. Em "World of Warcraft" jogadores formam associações para cooperar, utilizando mensagens de texto e conversações em tempo real para navegar mundos apresentados em gráficos de alta resolução. Sem dúvida, armas raras e matar orcs e trolls e anões, mas não necessita de um jogador para ver como esta tecnologia vai encontrar o seu caminho para as empresas. Nos próximos anos, e trabalhará em conjunto corretores, comerciantes ou DNA ou pesquisas. Não mais reuniões!

Mesmo a mídia e entretenimento serão alterados. Em 1985, Neil Postman, da Universidade de Nova York, escreveu um livro, "Amusing Ourselves to Death", que criticou a mídia por arruinar a narrativa. Postman morreu em 2003, mas eu me pergunto o que ele pensaria hoje, as vendas de anúncios online são mais lucrativas que a publicidade em jornais, como os comerciantes seguem seus clientes. O vídeo streaming da Netflix mudou o negócio de TV a cabo. O videogame "Rock Band" e "Guitar Hero" para a mídia ensina como pacote de algo que é, pelo menos, 30 anos, no caso desta música que é tocada, e vendidos como novos.

Então, por que mudou o militar? Por um lado, a formação de capital. Os governos tinham a capacidade única de elevador (leia-se: os impostos fiscais), o enorme capital necessário para financiar projetos de arte. Mas um mercado que opera a pleno pode levantar bilhões de dólares para a produção de aplicações comerciais e ignorar o contexto militar. Wall Street odeia tudo o que você gosta, mas agora é melhor do que a guerra para impulsionar o progresso.

Em segundo lugar, mover-se para os militares é o volume de vendas elevado. Isso geralmente significa custos mais baixos. O Roomba aspirador automático, que os EUA EUA fora $ 300, a iRobot diz que a empresa já vendeu cinco milhões de clientes, ajudando a reduzir o custo de robótica bombas removedores exército. O volume é especialmente boa para promover a criação de novas aplicações. O hardware não é nada sem o software e aplicativos. Aqueles que escrevem código, à base de cafeína, nem sequer pensar em escrever aplicações a menos que existam milhões, se não dezenas de milhões de potenciais clientes.

Uma vez que os consumidores se adaptam a essas aplicações de entretenimento, as corporações descobrir como usá-las para aumentar a produtividade. As empresas inteligentes estão usando conexões Facebook. Twitter repente importa. O reconhecimento de voz está mudando os operadores e outros trabalhadores, de primeira linha. Em seguida no local de trabalho é a tecnologia 3D.

A economia não vai criar riqueza não só porque os dólares de impressão, construir trens rápidos, levantar moinhos de vento e se houve ou não montados supercomputadores militar. (Diga-se que o Google tem o supercomputador mais rápido e maior, espalhados por dezenas de centros de dados). Até que um dia a China vai aprender que a riqueza só vem de produtividade. Que está em um lugar diferente em cada ciclo, eo mercado de ações vai encontrá-lo primeiro e financiar a sua expansão. Então, agora onde está ele? Olha na nossa cara e nos entreter com uma vida melhor.

-Kessler, gerente de fundos hedge antigo, é o autor do próximo livro "Eat outras pessoas-e sem remorso jogo de mudança de regras para os empresários."

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